Se passaram aproximadamente 19 anos desde o lançamento do primeiro MegaMan Battle Network, e como a Tokyo TV teve a oportunidade de entrevistar o Masakazy Eguchi - conhecido como o 'Mr. Famous' aqui no Ocidente e 'Eguchi Mejin no Japão - e outros membros que fizeram parte da equipe de desenvolvimento de MegaMan Battle Network, a entrevista foi dividida em duas partes.
Nada "grande" foi revelado aqui, mas não deixa de ser algo interessante de se conferir. Entre os tópicos discutidos, estão: as origens do jogo, como o mundo de BN conseguiu prever o futuro tecnológico de nossa sociedade, e outros assuntos.
Se você quiser saber mais sobre o assunto, recomendo que dê uma olhada no site do "The RockMan EXE Zone" e leia a tradução do Aniversário de 15 anos de RockMan EXE Discução Especial com os Desenvolvedores.
Agradeço ao Sidier por ter traduzido o texto.
"Já fazem 18 anos desde então. O futuro apresentado em 'RockMan EXE' e do qual o Eguchi Mejin fala se torna realidade"
A hashtag do Twitter "# é improvável mas ainda assim espero por uma sequência do jogo x" ficou popular e como resultado, "MegaMan Battle Network" juntou-se entre os assuntos do momento. Para muitas pessoas entre seus 20 e 30 anos, é uma série lendária que acabaram jogando apaixonadamente enquanto ainda estavam em sua época estudantil. Parece que ainda existem fãs bem fiéis.
Uma das coisas que ficaram bem definidas nos jogos é que, apesar de serem lançados no começo dos anos 2000, os fãs comentam que "os tempos alcançaram". Os jogos é sobre trabalhar junto com uma IA instalada dentro de um terminal portatil e encarar terrorismo cibernético. Ainda tem muita coisa dentro do jogo que demonstra que ele estava à frente do seu tempo, e as vezes parece que acabaram prevendo o futuro.
Hoje daremos uma olhada no processo de desenvolvimento de "MegaMan Battle Network" e entrevistaremos o Eguchi Mejin, que ficou nas linhas de frente como o ícone dos jogos mas também trabalhou com a parte do roteiro. Vamos perguntar a ele sobre como conseguiu prever o futuro com tamanha precisão.
Esta entrevista está sendo mantida como uma reunião televisiva com o Capcom Tokyo Branch Office. Isso também é um dos futuros previstos em "MegaMan Battle Network".
Era pra ser originalmente um jogo de Terror. A ideia abandonada de "sistema de cabo de guerra"
- Por favor, nos conte como o jogo começou
"Para falar a verdade, nós estavamos trabalhando com um projeto de jogo de terror, algo distante de "BN". Ao adicionar um sensor para o Game Boy Advance, nós seríamos capazes de definir o quanto que o jogador estava assustado. Na época, a mansão assombrada de "Resident Evil" estava sendo mantida em Osaka Expo, meu chefe me comprou um ingresso e me disse "vai lá dar uma olhada". Eu me lembro de jogar bastante no parque de diversões apesar de estar no horário de trabalho" (Eguchi Mejin).
- Então, realmente não tinha nada a ver com o "BN"
"Um dia, e sem aviso, outro projeto já estava pronto. Jogos de carta do tipo "junte cartas para ficar mais forte" estavam ficando populares. Uma ideia de misturar ação - de que somos experts - e juntar itens para ficar mais forte, apareceu. E então o projeto trocou para um "jogo de cartas de ação X" (Eguchi Mejin).
- Então a origem dos "Battle Chips" eram as cartas então.
"Leve em conta que as crianças da época gostavam de coisas separadas dos jogos de ação. BN veio para quebrar a estrutura de "somente crianças boas em jogos de ação podem zerar os jogos". "Se você juntar chips mais fortes, você poderá derrotar os inimigos mesmo se você não for bom em jogos de ação"; a chave era para incorporar os elementos de jogos de cartas. E o conceito de combinar chips sacados para virar o jogo chamado de: "Programa Avançado" foi implementado pela mesma razão" (Eguchi Mejin).
- Entendi
"Entretanto, tinha muito de "tentativa e erro" até que o sistema de batalha do BN fosse implementado. Por exemplo, costumava ser um "sistema de cabo de guerra" no início (do desenvolvimento)" (Eguchi Mejin).
- Um sistema de cabo de guerra?!
"Quando você fica sem HP em qualquer jogo, você perde certo? Mas o sistema de cabo de guerra funcionava por preencher uma barra por danificar o inimigo, mas se você fosse danificado a barra esvasiava. A regra era que qualquer um forçasse o caminho com a barra ou aquele predominante iria vencer se o tempo se esgotasse. Mas o tempo das batalhas era ruim, e não era tão simples como parece, então acabamos sofrendo um pouco" (Eguchi Mejin).
- Ah sim, então as batalhas seriam mais compridas.
"Desde que o conceito era pra fazer uma fusão de ação com jogos de cartas, nós tinhamos de fazer algo novo e fresco como o sistema de batalha. Parecia que a pressão preocupava os líderes na época, mas foi me dito, enfim, que o chefe falou para "não complicar muito as coisas, só use o HP para batalhar uns com os outros" como conselho e eles romperam com ele" (Eguchi Mejin).
A maneira que eles previram o futuro era "perguntas e respostas divertidas"
- Como vocês criaram o universo único do "Mundo cibernético"?
"A série "Clássica" do MegaMan eram sobre robôs. Um mundo construido para as máquinas. Então se nós quisessemos criar um "MegaMan Moderno", qual o tipo de conceito que devemos nos basear? Então, quando pensamos na "Internet", que estava se expandindo rápidamente na época, era a resposta" (Eguchi Mejin).
- Entendi. Vocês incorporaram a última tecnologia e reconstruiram um novo futuro.
"Outra grande influência era que, na época, os jogos de celulares estavam na moda. Nos dias de hoje, até mesmo uma criança tem um smartphone, mas lá atrás, os telefones eram itens que somente os adultos usavam. Crianças tem um anseio muito grande para as coisas que os adultos usam para experimentar em seu pseudo formato, o "vamos brincar de adultos", era um dos eixos de seu mundo. Todo mundo tinha um "PET" em formato de celular; este conceito se tornou uma realidade em nosso tempo" (Eguchi Mejin).
- Brincar de adulto? O truque para fazer as crianças gostarem de jogos estava aí então?
"O tema era "crescer para se tornar um irmaozão da geração". Não era nem realidade ou fantasia, nós procuramos fazer um mundo em que poderia acontecer no futuro. Nós construímos uma historia em que palavras difíceis eram desconhecidas, procurávamos criar todos os dispositivos "inteligentes", e mais o mundo, cenário e gameplay e também os designs tocaram seus corações" (Eguchi Mejin).
- Estes termos de computadores que todos já sabem nos dias de hoje, podem ter sidos considerados como "conhecimento de louco" na época.
"Lan Hikari, o protagonista, e os outros utilizam frequentemente os termos de computadores tal como "bug", "vírus", "rede", "EXE", e isto é de propósito. Crianças sentem que estas palavras e termos utilizados pelos adultos eram "legais". "Um bug apareceu" ou "está infectado por um vírus", eram coisas que as crianças gostariam de dizer, não?" (Eguchi Mejin).
- Muitas coisas do mundo de MegaMan Battle Network conseguiram prever várias coisas que ditam o nosso cotidiano. Além de todos carregarem um terminal com uma IA neles, e os eletrodomésticos sendo controlados pela internet, eles realmente previram os smartphone. Como vocês conseguiram prever o futuro com uma precisão exata?
"Pode parecer anticlimático, mas era divertido dizer que "seria legal se isso realmente acontecesse", e isso levou a decidir o mundo do jogo. Fornos e geladeiras não eram conectadas na internet do passado, mas estavamos assim "o que aconteceria se isso realmente acontecesse?". O conceito de uma socidedade da rede era uma boa "isso poderia acontecer!" Nós fomos capazes de puxar inúmeras respostas boas" (Eguchi Mejin)".
- O que?! Estava convencido de que vocês fizeram uma pesquisa pesada de detalhes e consulta com especialistas.
"Bom, o que faz a tecnologia melhorar é o desejo fundamental de "seria bom se fisesse isso" não? Dado como a realidade foi pega com isso, pode significar que os humanos estão mais próximos ao mundo que sempre sonharam" (Eguchi Mejin).
O "Submundo da Internet" que mostrou suas partes mais sombrias
- Os riscos da rede estão claramente explícitos nos jogos. Tal como a "UnderNet" onde os Net Navis ruins se juntam lá.
"O motivo do que é as "trevas da internet", era de que tinha muitos sites "subterraneos" naquela época. Se você enviasse seus jogos pelo correio, alguns iriam copiar os seus dados. E aí existia a verdadeira "Internet Sombria" também. Eu acho que, para crianças, a internet é bem divertida, mas também tem suas partes assustadoras" (Eguchi Mejin).
- Ou pode ter sido algo que as crianças preferem ficar longe.
"Mas também existem crianças que as vezes veem esses sites bizarros que seus irmãos conheciam mas os falam para não olhar. A Undernet foi feita pensando sobre o verdadeiro sentimento de crescido. Nos dias de hoje criamos "contas resevas" para nos prepararmos, então se nós formos criar um novo "BN" nos dias de hoje, a decifragem da própria internet pode ser alterada. Algo como a conta reserva da Meyl fosse descoberta" (Eguchi Mejin).
- Em MegaMan Battle Network 2, um garoto genial chamado de Obihiro Shun foi enganado por adultos ruins na Internet e mancha suas mãos em crime cibernético; aquilo foi impactante.
"A comunicação através da internet era a nova forma de relacionamento na época. Eu combinei as ambas as partes positivas e negativas e adicionei a minha ideia que "isto provavelmente aconteceria" na historia. No caso de Sean Obihiro, ele mandava seus subordinados através da internet enquanto fingia ser um adulto, mas se exagerarmos pode até mesmo envolver a sobrevivência do mundo, e é por isso que escrevi este roteiro" (Eguchi Mejin).
- Esta historia é algo que pode acontecer facilmente nos dias de hoje.
"Eu não queria somente dar um aviso sobre os riscos da internet. Foi escrito dentro do poster promocional do primeiro jogo com uma frase pegajosa: "Estamos conectados"; o tema da serie é a conecção entre as pessoas. Mesmo através da Internet, eles são humanos em carne e osso. Escrevi minhas ideias de "saude as pessoas quando encontra-las" e "quero que as crianças fiquem assim" diretamente dentro dos jogos" (Eguchi Mejin).
- É por isso que os Net Navis não são assistentes como a "Siri" mas parceiros com uma vida própria?
"Bom argumento. Eu foquei em um relacionamento de não mestre e servo, mas como amigos e parceiros coexistindo. A personalidade de MegaMan é de irmão gêmeo mais velho de Lan Hikari, Saito Hikari, também e como, família, eles são muito unidos. E desde que estava escrevendo sobre a importancia da vida, eu tive dificuldades em fazer com que os Navis se parecessem com os humanos. Quando os Navis perdem as batalhas contra seus inimigos, seus dados acabam sendo "deletados". A versão do manga de MegaMan Battle Network fez um bom uso destes elementos de fato" (Eguchi Mejin).
- Em que tipos de cenas?
"Por exemplo, quando o Navi do colega de classe do Lan, Dex, GutsMan é deletado. Ele é revivido por meio de dados de backup mas Dex fica triste por que "seu GutsMan, revivido através de backup, não é o mesmo GutsMan quando ele foi deletado". E estas representações tendem a serem pesadas para as crianças que são ditas através dos Navis, ao menos esta foi a minha intenção" (Eguchi Mejin).
"Vocês são os escolhidos para decidir"
- Eu sinto dicas de como confrontar a tecnologia enquanto converso com você. Em "MegaMan Battle Network 4", a historia estava em seu último chefe, Duo, iria destruir a Terra se ele decidisse que os humanos fossem malignos. Em termos do cotidiano, parece uma teoria de que fossemos aniquilados por Inteligencia Artificial.
"BN 4 começou com o sistema de "Dark Chip", e o tema era "certo e errado". Os Dark Chips são Battle Chips ilegais que fazem a sua aparição, eles são muito fortes, mas de antemão, você tinha o risco de diminuir o seu HP máximo. Nós deixamos os jogadores decidirem se vão usa-los ou não, e deixar as crianças descobrirem sobre o certo e errado. O que queremos falar é que "depende de como você usa a internet". Tudo tem um lado "ruim" em seus corações, mas como você irá confronta-lo? Duo é um juiz, e o jogo termina com ele dizendo "vocês são aqueles que decidem isso". É claro, minha intenção era de por a ideia de "escolha correta" no jogo" (Eguchi Mejin).
- O mundo se torna mais conveniente mas é um tema para se pensar. Como o "Presente" parece para o Eguchi Mejin, como o mundo de "MegaMan Battle Network" e eles realmente se conectam?
"Eu sinto como se ainda estivessemos no início da Internet. Nós avançamos muito em termos de tecnologia mas eu sinto como se os humanos ainda não apoderaram com a própria tecnologia. Por exemplo, ao escrever comentários tóxicos na internet utilizando o anonimato, ou, inversamente, atacando um individuo alegando que está fazendo "justiça". Eu acho que uma vez ao "conectar as pessoas", o verdadeiro significado da internet fica enraizado, a sociedade da internet também avançará na próxima era" (Eguchi Mejin).
A equipe de desenvolvimento nos conta sobre a criação de "MegaMan Battle Network". Será que é possível que haja o lançamento de um novo jogo?
"MegaMan Battle Network", que definiu o mundo dos jogos nos anos 2000. O mundo cujo futuro vivemos com as IA's, um cenário misturando a realidade com a fantasia, mesclando os elementos de jogos de cartas com ação, um sistema de batalha revolucionário que encantava os jovens da época em um piscar de olhos.
Hoje nós entrevistaremos os desenvolvedores destes títulos, aqueles que construíram uma era, através da conferência de TV, como se estivéssemos nos jogos!
Mejin Eguchi, encarregado do roteiro, e que ficou na linha de frente como o ícone dos jogos; os designers Yuji Ishihara e Tomonori Hashinaga, os programadores Koetsu Matsuda e Dotoku Kataoka; e o produtor da séries de MegaMan Kazuhiro Tsuchiya.... Episódios que aconteceram atrás das cortinas do título de sucesso, também como as possibilidades de um novo jogo..... Eles nos falarão sobre muitas coisas.
Da esquerda pra direita: Tsuchiya, Kataoka, Matsuda, Eguchi, Hashinaga. |
O Designer de personagem Yuji Ishihara assim que teve a chance também juntou-se a nós |
A triste realidade que "criou" Mejin Eguchi
- Vamos começar perguntando ao Mejin Eguchi. Você como encarregado do roteiro dos jogos mas como você se tornou "Mejin Eguchi"?
Eguchi: Esta é uma historia triste....
As pessoas em sua volta deram risada.
Eguchi: O primeiro jogo foi lançado em 2001. Nós estávamos indo demonstrar em um evento para uma revista de jovens. Quando nos foi solicitado para alguém ir ao palco e explicar sobre o jogo para as audiências. Meu chefe perguntou aos planejadores do jogo, se alguém poderia ir lá, mas o evento estava para ser mantido no meio da "semana dourada".
(Nota do tradutor: Semana dourada é uma semana que ocorre entre o dia 29 de abril para o começo de maio, é uma semana que contém inúmeros feriados japoneses;)
O primeiro a aparecer era o diretor, meu sênior era o próximo..... Eu senti que os olhares de todos estavam focados em mim, e quando me virei; meu chefe perguntou "você está livre não?". Na época eu era um novato que tinha acabado de ingressar no ramo a uns 2/3 anos então eu não tinha como recusar - deu uma risada.
- Não esperava que seria uma razão tão crua...
Eguchi: Você pode ter esperado um episodio brilhante como: "A historia secreta do nascimento de Mejin Eguchi" mas a realidade é dura - risadas.
Matsuda: Quando você fez parte do evento você ainda não era o "Mejin" ainda mas "Eguchi Hakase" (Hakase = Dr.), certo?
Eguchi: Sim, de fato. Mas desde em que meu foco era nas crianças, só de me chamar de "dicionário ambulante" não os teria impressionado. Um valor vem da força então me introduzi como: "Mejin Eguchi" alegando de ter 69 vitórias em batalhas PvP.
- Essa de "69 vitórias" é inventado não?
Eguchi: Mas eu realmente tenho mais de 69 vitorias! Derrotei 30 deles em seguida no evento, depois fui os derrotando um após o outro.
- Ah! Então a sua força realmente vem da classe "Mejin", não?
Eguchi:.... Bem.... Sim!
Mas eu estava encarregado do roteirista de cenário então quase não tive envolvimento com o sistema de batalha. Então não é como se tivesse tirando vantagens em cima de outros jogadores..... Bem, eu vencia bastante na época do lançamento de BN 1 e 2.
- E no BN 3 em diante?
Eguchi: Os jogadores ficaram fortes demais! Eles foram capazes de desenvolver as técnicas dos dois jogos anteriores, então as suas habilidades vem melhorando.
Até o BN 2 eu carregava um GBA comigo e aceitaria uma batalha se alguém me desafia-se, mas do BN 3 em diante era "ah não, eu vou perder" e afins... - risos. Mas o "mejin" não pode perder, certo? E os outras pessoas da equipe me falaram "por favor, não carregue o GBA contigo" e "nós te perdoamos por não aceitar batalhas".
- O que você fazia se alguma criança te desafia-se para uma batalha?
Eguchi: Eu fugia, é claro "eu não estou com meu GBA agora!"
- (Risos). A propósito, eu amei a interação de "Mejin-san" e "não precisa.... - san"!" Mas existe uma origem para isto?
Eguchi: É isto que a versão do anime de Mejin diz. Lan, o protagonista do anime o chama de "Mejin-san", mas ele o corrige dizendo "não precisa do "-san"!" e virou uma piada interna; Eu influenciei o anime.
Como os Designs carismáticos de tais personagens foram criados?
- Os designs dos personagens de MegaMan Battle Network eram muito bons, tanto que era fácil descobrir de qual operador era aquele Navi.
Ishihara: Hah, hah, hah. Pode ser pensado desta forma. Mas na verdade, existiam muitos casos onde o Net Navi e o Operador teriam designers diferentes.
- É mesmo?
Ishihara: Por volta da época de "BN 3", a quantidade começou a subir, então na maioria do tempo, a equipe de designers dos Net Navis e dos Operadores estavam divididos. Os pedidos normalmente vinham quando a história estava pronta, então os designs eram fáceis de imaginar. Adicionando os mesmos motivos e suas cores para ambas as equipes ficaram fáceis de adivinhar também, eu acho.
Ah, mas.... também existiam casos onde normalmente, a combinação não seria o ideal; tal como o indiano chamado de Yahoot com seu mágico oriental chamado de MagicMan. Eu me pergunto o por que de ficar assim (risos). Eu acho bem interessante.
- Qual era o cuidado que tinha de ter ao criar os designs dos personagens?
Ishiara: A primeira coisa que pensei era sobre como representar os Navis, que não eram entidades humanas nem mecânicas. Era um mundo onde tudo é possível, coisas impossíveis na realidade, se nos levássemos pra muito longe os jogadores não seriam capazes de acompanhar, então eu sempre levo em conta o seguinte: "Balanço entre originalidade e amistoso".
Enquanto trabalhava em conjunto, eu trabalhava com materiais misteriosos que pareciam rígidos e flexíveis. Eu pensava "isto é legal" ou "o que é isso?", diversão ou surpresa, enquanto trabalhava com eles.
Hashinaga: Os jogadores eram crianças de ensino fundamental, então eu focava em designs em que até mesmo as crianças pudessem fazer suas ilustrações.
Ishihara: Verdade. Usar as poucas linhas possíveis e facilitar para as crianças e os estúdios de anime para os desenharem. As vezes eles acabam com um formato estranho com os personagens mais difíceis; as vezes sentia pena pelas complicações mas...
Para os humanos, nós procuramos por uma moda que não era tão diferente daquela época, e tentava deixa-los amigáveis. No jogo eles só aparecem com um pequeno Sprite de personagem e aproximava os seus rostos para que pudéssemos colocar esforço em nossos traços.
- Tem algum personagem que você tenha uma afeição?
Ishihara: Eu gostei de desenhar todos eles então acabo gostando de todos, mas o que mais gosto mesmo é do ProtoMan. Foi o primeiro de muitos desenhos que fiz e que se manteve diretamente nas séries, ele é tão daora então gosto bastante dele.
Os Mr. Prog são as fadas do mundo cibernético
- O mundo de MegaMan Battle Network é realmente muito detalhado. O maior detalhe de todos são os "Mr. Prog". Eles vivem nos aparelhos eletrônicas e controlam a sua função; como esta ideia surgiu?
Eguchi: MegaMan, um dos protagonistas, é um programa com sua vontade própria, certo? Então nós pensamos em colocar os outros personagens nos outros aparelhos, algo parecido com "fadas".
- Então eles são fadas que operam os aparelhos.
Eguchi: Daí em diante nós expandimos a imagem... Por exemplo, se tem algum deles em um carro, eles provavelmente se separam em um encarregado pra os freios, e cada um deve pensar "eu preciso que o carro funcione" e "eu preciso que este carro pare". Quando chegamos nesta frase, o cenário chega facilmente.
Algo como "O responsável pelos freios pegou um resfriado e o carro está incontrolável então traga um remédio para a gripe"....
- Ah, entendi! Tem algum cenário que deixou uma impressão enquanto estava o fazendo?
Eguchi: O vilão que utiliza os Navis de fogo, Mr. Mach. Seu passado foi difícil. Ele faz coisas terríveis durante a serie, mas desde que ele começou queimando fornos, depois foi para algo mais leve.... Ou algo no meio disso.
Se um grande incêndio acontecer então vai deixar marcas no mapa depois de resolver o incidente mas isso causa uma trabalheira em termos de desenvolvimento. Então no caso de FlameMan no BN 3, as necessidades do desenvolvimento levou em uma porção de "neste caso não vamos causar um incêndio mas vamos criar um aumento na temperatura".
Por que o chip "escape" desapareceu, e como nasceu o "Combo Prisma"?
- Do que você me falou, deve ter tido muitos momentos difíceis durante o desenvolvimento...
Matsuda: Como programadores, a batalha entre o software e as capacidades de dados foi bem difícil....
Kataoka: Foi um perigo dito, nos acabamos em meio de um trabalhador de meio período.
Hashinaga: Tente utilizar menos caracteres kanji, reduza a orientações dos NPCs. A versão do exterior utilizava tantos textos que eles acabaram com o espaço e as vezes tiveram de cortar a versão do movimento de "plug-in".
Ishihara: Continuando no assunto, reduzir até mesmo um corte de uma frame das cenas do jogo liberava muito espaço, enquanto as series avançavam a quantidade de frames diminuíam. No "BN 6" nos acabamos nos extremos só por ter um programa que criasse as animações....
Kataoka: Nós tínhamos de lançar um jogo a cada ano, incluindo a checagem dos bugs e das correções então a agenda de lançamento era apertada. Até existiam rotinas estranhas em cada ano do tipo "vamos caçar os bugs durante o verão".
Matsuda: Mas que inferno era o desenvolvimento do "RockMan EXE 4.5".
Kataoka: Foi muito horrível.
Matsuda: BN 4 estava finalizado, e quando pensamos que iriamos começar já o 4.5, a criação do 5 já começou também. E também existia aquelas versões de colaborador para os estrangeiros entre os BN e outros trabalhos. Nós estávamos fazendo 4 títulos de uma vez e isto estávamos também sobrecarregados em atividade.
Eguchi: E não tivemos novos integrantes na equipe. Era realmente uma época difícil, mas nos esforçamos como se estivéssemos em um evento P.E. Nós todos nos demos bem, dormíamos no escritório, brincávamos de catchball nos andares de desenvolvimento. Era como um "dia infinito antes de um festival de cultura" então acabamos nos divertindo bastante.
- Ainda neste assunto, BN 2 foi lançado aproximadamente 11 meses depois de BN 1 e várias coisas ruins daquele jogo foram consertadas. Tinha muito pouco tempo para um feedback e ainda como vocês conseguiram gerenciar este aumento na criatividade?
Matsuda: Enquanto fazíamos o BN 1 nós tínhamos muito do caso de "gostaria de fazer de diferente". Mas como o BN 1 era um título lançamento de GBA, nós tínhamos o público por lá. Existiam diversas partes que tínhamos de desistir por causa de problemas em agendamento. Quando o desenvolvimento de BN 2 começou, nós os corrigimos de imediato. Tal como "o chip "escape" era um erro" ou então".
- No BN 1, não existia escolha de fugir dos vírus e você só poderia escapar se você utilizasse o chip "escape" (nota do tradutor).
Eguchi: Não é um episódio onde nos lutamos nem nada mas o que nos surpreendeu era o "Combo Prisma" de BN. Que veio a luz em um torneio de "Next Gent World Hobby Fair"...
*Combo Prisma: Ao atirar a "bomba de floresta" no objeto deixado pelo Battle chip "prisma", este combo permite derrotar instantaneamente o adversário em uma distancia de 1 bloco em volta do objeto.
Matsuda: Isso realmente nos impressionou. Mas depois que você entende o por que, nós estávamos tipo: "Bem, é claro".
- Como o combo funcionava? Não é um combo "bugado" né?
Matsuda: Dito de forma rígida, não é um bug. Quando o desenvolvimento começou, este combo não funcionava. Ainda mais, para evitar este fenômeno, nos deixamos assim no jogo, se o objeto A aparecesse o objeto B que iria quebrar... Mas, acidentalmente a prioridade Prisma e a Bomba da Floresta ficaram os mesmos para cada um.
Tsuchiya: A o controle de qualidade de nossa companhia é feita pela equipe chamada de "Tuning Room", que faz os teste e corrigem os erros e até mesmo o balanceio dos jogos. Uma equipe grande passou por estas calibrações mas depois do lançamento do jogo ele é jogado uma vez por dez de milhares de pessoas. Erros que não foram previstos acontecem de forma inevitável.
É possível que seja lançado um novo título?
- Eles não foram portados para outros aparelhos e não pode ser jogado nos dias atuais; o "Jogo ilusionário de MegaMan Battle Network" das versões de Arcade (RockMan EXE Battle Chip Stadium) e a versão de celulares (Phantom of Network) existem. Parece que entre os fãs existe um porte muito aguardado.
Tsuchiya: Ah, sim, existiram versões de mobile do BN
Hashinaga: Que!? Existiam jogos de celular do BN!?
Tsuchiya: Sim, existiam.
Eguchi: Então existe uma boa demanda para eles serem portados então? Vou tomar nota disto!
Ishihara: Eu joguei eles uma vez enquanto ainda estavam em fase de testes, mas também queria que eles fossem portados! Eu me lembro que o diretor encarregado estava bem feliz com os meus desenhos de "JammingMan".
Kataoka: A versão dos Arcades foi o mais difícil, em ternos de tecnologia. Mesmo quando superávamos, tinha a questão dos "leitores" e cartuchos para jogar eram bem difíceis...
Hashinaga: Eu sei que está fora de tópico, mas... Como designer, eu tive problema com o ajuste de cores para combinar com a escuridão da tela do GBA, então eu realmente gostaria de jogar no hardware original ao invés de um porte.
- MegaMan Battle Network conseguiu prever e muito o futuro, mas se fosse fazer um novo jogo agora, qual tipo de jogo que seria?
Eguchi: Hmmm... BN era certo por que era uma era onde a Internet não havia madurecido ainda. Eu acho que era a maior razão de seu sucesso. Nós deciframos coisas como "seria bom se acontecesse" ou "isso vai acontecer mais cedo do que você pensa", mas a maioria já se tornou a realidade ou a realidade superou as nossas expectativas.
Hashinaga: Nós não poderíamos esperar que o WI-FI voasse. Afinal de contas, nós fizemos tudo que se conectava naquela época.
Eguchi: Eu acho que vai ser mais difícil de produzir outros jogos nos moldes atuais. Eu acho que não exista uma visão compartilhada do futuro. Naquelas épocas de "fóruns", nós nos juntávamos em um único lugar e nos divertíamos mas agora é "Site Social de Networking".
Pode dizer que a "sociedade" era o principal sujeito, mas agora estamos trocando para uma era em que o "individuo" é o principal sujeito. O futuro que cada um visualiza se difere de uns dos outros. Isto é muito difícil de ser colocado em um jogo.
- Entendi. Eu acho que muitos fãs anseiam por um novo jogo, mas a possibilidade ainda existe?
Tsuchiya: Cada série tem a sua própria base de fãs, já ouvi muitas pessoas pedindo sequências. Não há regra dizendo que "nós não iremos fazer sequencias deste game". Entretanto, nós estávamos orgulhosos de que o MegaMan Battle Network estando dentre os conteúdos mais acessados daquela época, e ideias superficiais não são respostas ávidas. Para fazer uma sequência, nós precisamos ter ideias e preparações cuidadosas, como as tendências da era ou se o próprio mercado estiver propício..... Nós precisamos que todos estes fatores estejam em nosso lado.
Eguchi: Existem partes no jogo que eram meras coincidências, mas desde que foi nos dito que "previmos o futuro", esses jogos conseguiram satisfazer as nossas expectativas. Superar estes componentes não é uma tarefa fácil. Nós precisamos superar a nossa imaginação para superar estas expectativas. Se nossas condições forem tão confiantes a acontecer, então pode-se ter uma chance.
Já faz muito tempo desde que o MegaMan Battle Network ainda esteja nos corações dos jovens daquela época. O obstáculo é muito grande, mas quando a equipe lendária ver através da próxima era, MegaMan Battle Network poderá deixar os fãs entusiasmado.
Fonte: Entrevista Parte 1 e Parte 2; RockMan Corner
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