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O Legado de Resident Evil 4



Uma novidade muito importante alegrou muitos fãs de Resident Evil neste último State of Play e Capcom Showcase (02 e 13 de junho respectivamente), que é o tão famoso e especulado reimaginação do quarto título da franquia. Mas precisava de um remake deste game tão icônico? 

Caso você pergunte para várias pessoas as respostas serão bem diversificadas e provavelmente nunca chegará em nenhum consenso real. Enfim, aconteceu e chegou a hora da Capcom trazer novamente este jogo com o gráfico mais realista possível para a geração atual de consoles. Se por acaso você esteja vendo esta animação toda sobre ele e não entender real o motivo de tal entusiasmo, ou se adora o game e quer se entreter com mais conteúdo de Resident Evil 4, então está no lugar certo. 

Seja bem vindo para um artigo mais aprofundado sobre este título mais importante para a indústria dos videogames como também para a própria Capcom.

Resident Evil 4: Uma grande dor de cabeça

O ano é 1998, esta é a época em que a Capcom começou a desenvolver o Resident Evil 4. Ele inicialmente era planejado para ser exclusivo de Playstation 2 sendo dirigido pelo Hideki Kamiya (diretor do Resident Evil 2), mas isso só veio a público somente no final do ano de 1999 quando Shinji Mikami veio a público comentar sobre isso. Caso tenha reparado nas datas, você pode ter percebido que o anúncio de Resident Evil 4 veio antes do terceiro game. 

Inicialmente o Resident Evil 3 era para ser um outro jogo mais especificamente o Resident Evil Code Veronica, mas como a Sony exigiu mais um jogo com a produtora para fechar com uma trilogia em seu console o Playstation, isso  fez com que a Capcom se desdobrasse por inteiro para trazer Jill Valentine sobrevivendo nas ruas de Raccoon City. 

Achando que o terceiro título da saturou a franquia, a Capcom teve de buscar novas mentes para trabalhar em um título novo da saga Resident Evil. Seu gameplay travado que era o grande destaque foi descartado por completo, mas ainda assim o protagonista tinha franja e a sua movimentação era tão fluída que ataques corpo a corpo eram bem possíveis o que gerou uma eliminação total do gênero de horror e se tornando um jogo de ação. Quando Kamiya apresentou este projeto para a Capcom, dava para ver um grande castelo algumas armas biológicas, e um pequeno número de outras semelhanças. A empresa viu e analisou o projeto como um todo e não gostou da beta como um Resident Evil em si, porém permitiu que o diretor produzisse um jogo novo com base neste conteúdo, e no ano de 2001, a beta deste suposto RE se torna o tão idolatrado Devil May Cry.

    Arte Conceitual da beta de RE4 pré DMC
 

Arte de capa do Devil May Cry

Ao contrário do desejo de Kamiya, o Resident Evil 4 não seria o fim da franquia, mas sim o fim da Corporação Umbrella, que pra ele, necessitava de algo tão impactante para consagrar o mal que esta empresa fez no mundo do jogo, fazendo com que os acontecimentos de Raccoon City fosse apenas uma fração de seu poder. O desenvolvimento do game só é retomado em 2001 em sua segunda versão, esta beta originalmente era pra ser uma sequência direta dos acontecimentos de Resident Evil 2 aproveitando os seus últimos momentos.

Um ano se passou e sua fase de desenvolvimento está concluído em 40%. Com a saída de Kamiya um outro diretor tomou o seu lugar: Hiroshi Shibata (Desenvolvedor de Resident Evil 3), enquanto o roteiro ficou para o Noboru Sugimura que veio a falecer neste mesmo ano, mas felizmente conseguiu concluir o roteiro com o Yasuhisa Kawamura (game designer) e intitulou esta beta como a "versão do castelo".

O Kawamura fez um esboço da narrativa do game que acabou sendo publicada em uma revista chamada de videogame magazine Cube lá em 2002, sendo conhecida como Madman Progress Reports. Sendo completamente diferente do que conhecemos hoje.

Nela, o jogo se passaria quatro meses após os incidentes de Raccon City e coincidentemente algumas semanas após Code Veronica. Mas ao contrário de Ashley, a Sherry seria sequestrada pela Umbrella devido a sua conexão com o G-Vírus e eis que o Leon que é um agente do governo iria investigar o seu sumiço na Europa.

Mais detalhes na foto abaixo:

Mad Man Progress Reports Página 1
 
Após destruir uma fábrica de Tyrants da Umbrella em algum lugar da Europa, Leon embarca em um trem. Durante o percurso, um homem desconhecido se levanta de sua poltrona e elimina o maquinista deixando o veículo desgovernado, assim passando em uma curva fez com que Leon fosse arremessado pela janela. Ao acordar alguns momentos após o ocorrido, ele percebe que se encontra no interior de um lugar parecido com uma igreja. Em uma tentativa de se recompor ele é surpreendido por uma risada maléfica de ninguém menos que Albert Wesker. Que dizia o seguinte:

"Leon S. Kennedy, o homem que mata os meus aliados e ajuda os Redfield. Espero que aproveite os seus últimos momentos de vida." Com isso ele sai da sala rindo enquanto o Leon tenta se levantar. Mas ainda assim no interior do local, mas perto de onde o protagonista estava, as tropas da HCF (organização da qual o Wesker trabalha) estavam tentando liberar uma arma biológica por lá, mas... Perdem o controle e acabam morrendo todos.

Entretanto, antes de continuar com este segmento, retornarei brevemente sobre o motivo de Leon embarcar no trem. Antes de mais nada, o protagonista estava em busca de algumas informações e entrevistou algumas pessoas de um pequeno vilarejo na Europa, onde relatam que ultimamente tinham vistos coisas estranhas acontecendo no local. Depois de ouvir tudo o que os aldeões tinham a dizer, o protagonista reflete um pouco e supõe que poderia encontrar outra instalação da Umbrella. Então ele fica bem receoso com esta ideia e teme que esta instalação venha a ser completamente diferente do que já enfrentou até o presente momento, então avisa a Claire e o Chris sobre seu paradeiro.

Curiosidade: Em Resident Evil Code Veronica, Claire envia um e-mail para Leon pedindo para que envie informações para o Chris saber sobre o paradeiro dela. Ou seja, antes era ao contrário.

Continuando: Investigando o Castelo/Igreja, Leon diz que o local parecia estar abandonado à décadas e que isso explicaria o motivo da falta de energia, mas por sorte havia encontrado uma lanterna. Comenta também que graças ao governo ele poderia ter qualquer arma que quisesse, mas decide manter a pistola para não carregar muito equipamento pesado o que atrapalharia sua investigação.

Mad Man Progress Reports Página 2

Esta versão da narrativa deu origem a este trailer na TGS de 2002:

Mesmo sendo bem curtinho, este trailer revela bastante conteúdo sobre a trama. Então o que temos é o seguinte: o sequestro de Sherry não estaria levando o Leon a uma instalação da Umbrella, mas sim a um castelo de Spencer e de lá ele descobriria a origem do vírus Progenitor

Se prestar atenção no trailer, verá que tem um pedaço que diz o seguinte: the cradle of progenitor virus, que pode ser traduzido como o "berço do vírus progenitor". Dando uma analisada nesta frase, verá que o game não era para se passar na Europa Central, mas sim na África onde que o quinto game ocorre.

Antes que você se assuste, saiba que existe um arquivo em Resident Evil 0 dizendo que este mesmo vírus teve origem na África, e que por mais que o RE5 comente brevemente sobre isso ele não se aprofunda mais no assunto. 

O jogo que deveria contar mesmo sobre o vírus Progenitor (e estava até em planejamento até ser descartado) é o próprio Resident Evil 0 iria contar como exatamente tudo começou, mas como o game estava em seu desenvolvimento inicial, a equipe decidiu o deixar de lado e utilizar esta ideia no Resident Evil 4 onde Leon estaria adentrando no castelo de Spencer.

Retornando para a narrativa: Ao adentrar mais a fundo na mansão, em algum momento o Leon encontraria uma neblina escura, e que de acordo com o produtor Hiroyuki Kobayashi (desenvolvedor de Resident Evil 6) a névoa é uma arma biológica gasosa feita pela HCF, que recebia ordens de Wesker e só foi traga ao local com o objetivo de capturar a antiga instalação da Umbrella.

1. Qual a origem desta arma biológica?

Continuando a entrevista, Kawamura diz que o vírus foi encontrado a partir de um parasita que residia em um antigo fóssil de um ser humano no sítio arqueológico do castelo de Spencer. Mas só podia infectar alguém se houvesse um outro tipo de vírus reagindo ao hospedeiro, tal como o T-Vírus. 

Contudo esse vírus teria boas dificuldades para prosperar se o T-Vírus estivesse no corpo do hospedeiro, ainda mais com o T-Veronica. Só que com o G-Vírus as coisas eram diferentes, tanto que William Birkin levou isso em consideração ao criá-lo.

Resumindo: Tudo começou a partir de uma escavação realizada no castelo graças a ambição de Spencer. Por ser uma arma biológica gasosa, Leon estava lá para descobrir a verdade sobre o vírus, e em algum momento teria de enfrentá-la e acabaria se infectando no processo. Depois de infectado, o gás inalado causaria corrosões em seu estado psicológico, fazendo com que o protagonista enxergasse coisas estranhas, isto é, alucinações. 

Cenas do Leon sendo infectado

Kawamura deixa em aberto que Leon sente muito desconforto em seu braço esquerdo logo após enfrentar o monstro, e que caso ele não tomasse umas pílulas específicas uma mutação iria ocorrer e poderia matá-lo. Isso justifica o motivo dele carregar a pistola somente com o braço direito.

2. Inimigos

Agora indo comentar sobre os inimigos deste jogo, Kobayashi comenta que os inimigos do jogo seriam zumbis e alguns outros monstros que se encaixaria nesta categoria. Detalhe: caso você tenha feito pré-venda do Resident Evil 4 Ultimate Edition na Steam, você terá acesso ao livro digital das artes do jogo, quando der uma olhada nesta mesma arte notará um inimigo bem peculiar, que é este daqui:


Este inimigo nunca chegou a aparecer no jogo final e muito menos da demo (sim, existe uma demo), então com toda certeza era um inimigo da beta deste game. Tanto que se você analisar o último parágrafo da segunda página da narrativa, verá que Leon comenta que os zumbis são completamente diferentes daqueles que viu anteriormente, não estando nem um pouco mutilados, mas sim normais.

3. Cenários

Revista Japonesa comentando sobre os cenários de RE4

Indo comentar sobre os cenários deste jogo. Existe obviamente o castelo de Spencer que era na África, mas depois mudaram para em algum lugar da Europa (já que a própria base da Umbrella ficava neste continente mesmo), mas também tem um dirigível apresentado no trailer do castelo, e de acordo com alguns hackers que tiveram acesso aos dados do jogo, o local serviria como uma área de tutorial, mas também existe teorias de que o lugar seria um hub para que o Leon fizesse aprimoramentos em suas armas, como também guardar itens, e também que a HCF usaria o veículo para transportar a arma biológica. 

Outro cenário seria o auditório, mas que o próprio desenvolvedor "não sabia" sobre o local.

Auditório

Também teríamos uma capela explorável que foi reaproveitado na versão final, só que nela haveria uma abertura levando ao subsolo. Pode até falar que viu este cenário em Resident Evil 6, mas o recinto leva até Resident Evil 5, mais precisamente na DLC Lost in Nightmares. 

Vou te mostrar uma comparação em vídeo deste pequeno trecho de gameplay disponibilizado para a imprensa da época, com o próprio Resident Evil 5:

Também existe informações que algum lugar além desta área acima, estão as catacumbas do laboratório da Umbrella. De lá, o jogador teria o controle sobre uma garota que estava servindo de cobaia para empresa e que seria acompanhado de um cachorro infectado. Isto mais tarde foi descartado, e logo mais se tornou o tão famoso Haunting Ground.

Fundamentalmente todas as ideias boas que surgiram durante o processo de desenvolvimento de Resident Evil 4 acabaram sendo reutilizadas em outros títulos da franquia, o que é algo bem interessante e aponta como a Capcom entende bem o potencial do produto que produz.

Meses se passam e está indo tudo bem.

Resumo: Se passaram oito meses desde que Leon adentrou ao castelo de Spencer (trailer da versão do castelo) tendo de enfrentar uma arma biológica nunca visto antes, que é tentáculos negros e uma névoa obscura. 
Inimigo do Jogo: Tentáculos Negros

O protagonista os confronta, fica infectado e lutaria para sobreviver a este caos criado pela Umbrella. Esta é a narrativa mais aceita entre os desenvolvedores e foi levada mais além graças ao Kawamura, que não só queria que o jogador se sentisse tenso a todo momento, como também desejava deixar o jogador ansioso ao controlar o personagem em uma situação de risco onde mesmo existisse nenhum. Significando que seria necessário enfrentar alucinações.

Nesta nova versão que tem o codinome "alucinações", o Kawamura comenta que a névoa e os tentáculos negros apareceriam nesta nova versão, mas que seriam diferentes do que apresentados anteriormente; sendo que a neblina estaria representando as alucinações, enquanto os tentáculos seria a manifestação física do vírus.

As alucinações de Leon o afetaria de duas formas (sendo que uma foi descartada), mas o jogador saberia quando ocorresse o evento. A primeira seria causado por sua infecção padrão ao vírus causada pela neblina obscura o fazendo perder o controle da sua mente, durante este momento o jogo teria um filtro azul para distinguir o momento da demência. Na segunda, ocorreria quando o Leon adentrasse em um cômodo diferente e de lá teria um outro tipo de neblina, sendo menos densa mais ainda assim com a coloração azul, e o psicológico do protagonista seria seriamente afetado por este gás fazendo com que a infecção se intensificasse, e que dependendo do nível de infecção o cabelo do personagem iria cair.
Exemplo de momento com e sem alucinação


Os inimigos nesta segunda versão da beta seriam os residentes do castelo no momento em que o evento de alucinação estivesse ocorrendo, mas isto foi imediatamente descartado devido a tamanha complexidade de moldar não só o mundo real, como também o espiritual.

As intenções de Kawamura não era entregar qualquer Resident Evil, mas sim um Resident Evil mais assustador que poderia se imaginar, o que era o mesmo objetivo de Shinji Mikami, que exigia algo tão revolucionário como o filme The Thing (traduzido para cá como: O enigma de outro mundo). Os produtores queriam reproduzir o conteúdo do filme de alguma forma para o jogo, onde você não saberia dizer quem é o seu aliado ou inimigo, colocando o mesmo sistema de escolhas de Resident Evil 3 em determinadas situações. Porém, capturar a essência básica do filme para o jogo era algo super complicado, então a ideia foi descartada, e Mikami segue a ideia de Kawamura.

Então, na E3 de 2003 o Shinji Mikami vem a público com o seu novo trailer a seguir de Resident Evil 4:


Na época, a grande maioria das pessoas ficaram bem céticas com a versão do castelo, acreditando que tudo aquilo eram somente cenas e não gameplay. Porém, todos ficaram chocados quando este trailer veio a público e mostrando o aspecto assustador e com o combate era da perspectiva por cima do ombro de Leon. Agora, irei mostrar trechos de gameplay que a Capcom disponibilizou para quem realizou a pré-venda do jogo.


Shinji Mikami, o pai do Survivor Horror e criador da franquia Resident Evil, assim como nos títulos anteriores, ele também trouxe vários elementos sendo mais precisamente os inimigos de Sweet Home (jogo da Capcom de NES ou Nintendinho) para o Resident Evil 4, exemplo: as bonecas, as armaduras (cavaleiros), e por último o hookman que é o espelho no jogo original e se materializa quando se aproxima, exatamente igual ao RE 3.5.

Armadura (Sweet Home)


Boneca (Sweet Home)


Espelho (Sweet Home)

O cerco está se fechando

Mesmo quando tudo estava indo bem e a recepção dos fãs está muito bem aceita, o jogo com o combate na câmera sobre o ombro, somado à inúmeras referências a Silent Hill (rival da franquia na época) deixava tudo mais belo e incrível. Porém, os desenvolvedores estavam com um problema imenso em suas mãos, o Nintendo GameCube não tinha potência o suficiente para concluir este game puramente ambicioso. 

Kawamura não queria que os jogadores soubessem quando ocorreria o evento alucinógeno, então ele programou checkpoints antes que este evento ocorresse e nada além disso. Mas para tudo isso acontecer, era necessário criar dois cenários diferentes o que aumentaria e muito o processo de desenvolvimento e ainda por cima o próprio GameCube não possuía memória RAM o suficiente para caber estes dois cenários, ainda mais os inimigos. Onde já se viu um jogo de Resident Evil possuir somente um tipo de inimigo? Por mais que existe o Resident Evil Revelations atualmente, na época não daria tão certo, devido a todo hype criado em cima do jogo.

Enquanto mais tempo se passava e nenhuma solução aparecia, Kawamura se sentia mais triste e envergonhado pelo ocorrido. Então, restando pouco tempo para criar o jogo, Shinji Mikami (que estava trabalhando em outros jogos) entra na direção e em apenas três meses ele desenvolve o roteiro de Resident Evil 4 e deixa o jogo como conhecemos hoje.

Como Shinji Mikami estava com um prazo curto para entregar o jogo e ainda por cima queria trazer algo para reinventar a série, ele adaptou o combate da beta para a gameplay do jogo, agora sendo completamente câmera no ombro (algo nunca visto antes até ali), junto a isso, adotou uma jogabilidade mais dinâmica e mais fluída para o game. Com este retrabalhamento total, o jogo virou basicamente outro, não tendo nenhuma ligação com a Umbrella, sem alucinações e um título mais orientado para a ação do que terror.

Mesmo com problemas, Resident Evil 4 é um clássico!


Agora sim chegamos na parte onde desbravarei sobre o Resident Evil 4 original e explicarei o qual é o motivo dele ser o ápice para o mundo dos videogames, e ainda por cima servir de inspiração para outros jogos de inúmeros títulos diferentes existentes.

Narrativa

Não irei me aprofundar muito, mas a sua narrativa pode ser resumido da seguinte forma: Seis anos se passaram desde a destruição de Raccoon City, e uma ceita que se autodenomina de Los Illuminados sequestraram a filha do presidente com o intuito de dominar o mundo, assim levando Leon - que agora trabalha para o governo - até um local isolado na Espanha e enfrentar este culto sinistro. Bem simples né? Então, o básico é isso mesmo (mais detalhes em um futuro texto de história).

Claro que existem muitas reviravoltas, e inúmeros outros clichês digno a filmes dos anos 90, mas que infelizmente são completamente largadas e mal explicadas durante o percorrer do game. Como a batalha contra o antigo companheiro de Leon, o Jack Krauser. Ele apareceu simplesmente do nada, lutou contra o protagonista e meteu a Umbrella de repente sem mais nem menos. Graças a pedidos dos fãs, a desenvolvedora produziu um jogo chamado: Resident Evil Darkside Chronicles para explicar e dar mais detalhes sobre o personagem. Porém, este jogo foi lançado somente em 2009, enquanto o Resident Evil 4 foi lançado em 2005 e não há arquivo algum do jogo que dá esse detalhe essencial da drama. 

Também temos o encontro com a Ada Wong, onde o protagonista nem esboça reação e ainda chega a dizer que ela realmente trabalha para o Wesker. A mulher que o personagem amou e pensou estar morta desde seis anos atrás aparece, e ele de repente comenta somente isso. É algo bem esquisito e sem sentido.

Porém, em compensação à narrativa ruim, a lore do jogo é muito boa, e consegue dar uma bela uma explicação para os ambientes em que o game se passa, dando muitos detalhes sobre as Las Plagas, e uma explicação bem profunda sobre os inimigos e do culto Los Illuminados.

Gameplay

A gameplay é onde o jogo mais se destaca, se destaca tanto que virou regra para o mundo dos videogames.
Foto da primeira área do jogo

Irei começar com o óbvio mas o jogo não deixou completamente de lado o aspecto terror, porém trouxe um estilo mais dinâmico e acelerado fazendo parecer e muito um jogo de ação, e não dá para negar que fez sucesso principalmente a sua câmera centralizada no ombro do personagem. Normalmente, os jogos que eram de tiro em terceira pessoa desta época a câmera era completamente afastado do personagem e o seu controle de mira era uma bagunça só, então não é muito a toa que Resident Evil 4 fez sucesso com sua mira livre a laser e totalmente preciso, fora os irritantes quick time events (eventos dinâmicos onde se deve pressionar o botão rapidamente) que foram aparecendo em vários outros jogos da franquia.

Um outro aspecto que fez este título ser reconhecido, é a Ashley. Leon está encarregado de levar a filha sequestrada do presidente dos Estados Unidos de volta para casa, então, o seu objetivo é escolta-lá através de vários perigos que o jogo oferece. Então pense no seguinte: Ashley é uma estudante universitária, ela não possui habilidade alguma de combate, sua única maneira de sobreviver é se escondendo e fugindo dos ganados, então, o que você tem que fazer, é protege-lá destas ameaças. Este é um ponto que aumenta a dificuldade do jogo, onde você não só tem que se proteger como também cuidar de outra pessoa dentro do game, o que não será uma tarefa simples de se concluir, principalmente para quem nunca jogou. 
Ashley Graham

Um jogo que adaptou este sistema de "escolta" para si é o The Last of Us. O protagonista de lá tem que acompanhar uma jovem garota de quatorze anos até um certo ponto dos Estados Unidos e a partir daí, a trama se desenvolve e surgem inúmeras reviravoltas, assim como no Resident Evil 4 com a Ashley. Um ponto que existe em ambos os jogos é o cenário com a personagem secundária jogável, e caso você esteja jogando a versão japonesa do RE, você terá a oportunidade de desbravar o cenário com a perspectiva de câmera fixa, que nem os títulos clássicos. Este encaixe faz total sentido, já que a personagem em si não possui experiência alguma em combate (o que quero deixar claro, não é nem um pouco ruim).

Uma ação que você irá fazer e muito (tanto que a Capcom deu muita atenção neste quesito) é atirar. Cada uma das cinco pistolas, três espingardas, três revólveres, duas metralhadoras, e nos dois rifles; todas elas tem um aspecto único e prazeroso de se utilizar o que aumenta e muito o fator replay. A desenvolvedora estava em seu ápice no momento em que estava moldando as armas do jogo e cada um tem seu estilo de tiro e animação própria de recarregar, que até gera uma sensação de satisfação quando se consegue explodir a cabeça de um inimigo.

O jogo possuí três cenários disponíveis e todos são extremamente memoráveis, principalmente o primeiro que é a Vila. É quase que unânime a tamanha qualidade que esta área possui. A sensação de entrar em um território estrangeiro que ninguém te aceita é bem único e complicado de se reproduzir, tanto que é nesse cenário também onde temos a vaga ideia de que o jogo gostaria de ser: um jogo de ação com derivado de horror. Logo de cara quando entramos no local principal, já enfrentamos uma horda de inimigos bem inteligentes, e com direito a uma motosserra ao lado de uma morte bem brutal de bônus. Porém, não se pode dizer o mesmo dos outros dois, que é o castelo e a ilha.
Cenário da Vila

O início do castelo é bem interessante e cheio de horror, mas quando passa da metade é basicamente ladeira abaixo, sendo muito cansativo e desinteressante, principalmente no quesito narrativa, quase que parecendo que os desenvolvedores se perderam na hora de moldar a metade para frente.

Entretanto, mesmo com certos pontos que deixaram o jogo bem datado, é inegável o grande sucesso que fez, ainda mais por ter pego o final de época do Gamecube e Playstation 2 fazendo com que estivesse presente na infância de muitas pessoas (inclusive na minha). Mesmo tendo pago uma grande multa para a Nintendo por quebrar o acordo de exclusividade, a Capcom sabia o que tinha em mãos e lucrou horrores com este feito, tanto que é complicado encontrar uma plataforma onde Resident Evil 4 não seja jogável.

O que esperar de Resident Evil 4 Remake?


A resposta para esta pergunta é bem complexa de ser respondido. Para muitos, o Resident Evil 4 envelheceu muito bem e dá para o aproveitar de inúmeras maneiras diferentes sendo bem divertido em qualquer jogatina, como também tem gente que diz que o jogo envelheceu mal graças a sua gameplay travada ao lado da narrativa fraca.

Muitas pontos bons e ruins do game podem ser completamente consertados e remodelados, podendo ser melhor ou pior que o original. Um ponto que eles poderiam dar uma atenção maior é no próprio Krauser, o segmento além da metade do castelo, encontro com a Ada e etc. Mas isso é apenas o que quero no geral, e espero que sejam repensadas para esta reimaginação.

A própria Capcom prometeu que irá se aprofundar mais nos personagens secundários e também já foi confirmado nos trailers e no site que o foco será no survival horror. Sim, você leu certo, Resident Evil 4 Remake será devidamente um jogo de terror e de acordo com os trailers, a empresa irá trazer os conteúdos da beta para ver a luz do dia. Vale ressaltar também que em uma imagem que a Capcom disponibilizou em sua conta oficial do Twitterressalta o Leon segurando a lanterna igual a sua versão da beta (além da própria jaqueta).

Imagem revelado após o Capcom Showcase

Conclusão

Resident Evil 4 é um clássico no mundo dos videogames, não só por ter marcado a infância de muitos, como também por ter marcado a indústria como um todo, trazendo um título que serviria de exemplo para diversos produtores de inúmeras empresas diferentes. Agora com este Remake, a Capcom poderá colocar a sua criatividade em dia e adaptar a sua maneira o tão ambicioso jogo que nunca veio às prateleiras no ano de 2005. Porém, as obras recentes envolvendo Resident Evil trouxeram uma boa dose de decepção nos fãs (principalmente com Resident Evil 3 Remake).

A Capcom tem que saber de fato o que está fazendo, e aprender com os erros com o Remake anterior. Pelo que parece, tudo está belo demais novamente e só resta torcer que o jogo cumpra com aquilo que está devendo.



Espero que tenha gostado do que leu até aqui, e até o próximo texto.







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